
☆キャラクタ−紹介 随時キャラ行更新予定(タイムリリ−スなど)吉光ででくれ--
| ラファエル | キリク | タキ | アイヴィ− | アスタロス | カサンドラ |
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| シャンファ | マキシ | ヴォルド | タムリ | ミツルギ | ユンスン |
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| ナイトメア | |||||
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☆システム紹介
●攻撃の「3すくみ」をより強調
「U」を語る上でポイントとなるであろう「横斬り、縦斬り、走り(新8-Way
Run)」の3すくみ。横斬りは縦斬りに潰され、縦斬りは走りによって回避されやすく、走りは横斬りで潰されるといった優劣が設定されているのだ。蹴り攻撃も縦か横かでこの関係が適用されるため、正確には横・縦属性の攻撃と走りの3すくみとなる。
実際にプレイして確認してみたところ、横斬りを潰す場合、縦と横双方の攻撃判定をぶつけるだけでよかった。これにより、効果音とエフェクトが発生してこちらの縦斬りが一方的に決められた。ただし、動きの遅いキャラクタが素早い横斬りに対して縦斬りなどを合わせるのは厳しいため、ガードインパクトなども絡めていく必要があった。
一方、縦属性の攻撃と走りの関係は顕著にあらわされており、接近状態で縦斬りがきても横へと走るだけで簡単に回避できた。今回のバージョンではこの3すくみをわかりやすくするため、故意に強調しているという話。そのため、明らかに攻撃判定が重なっているのに難なく移動できるという場面もあった。
また、走りに対して有効な横属性の攻撃については、前作と同様の感覚だった。攻撃判定の発生する軌道上に相手を捉えていれば、簡単に走りを潰すことができる。さらにポイントとなるのが、ステップと走り中のどちらでも、攻撃を食らうとカウンター扱いになるという点。走りやステップによる縦斬りの回避がしやすくなった分、横斬りに対するリスクが高まったといえる。
これらの関係を理解して、相手の動きなどを予測しつつ戦うこととなるため、戦術性が前作以上に高まっている。初めのうちは3すくみをあまり意識しなくとも前作と同様にすんなり遊べる。しかし、3すくみを理解すると「とりあえず横斬りを出していればいいや」という考えでは勝てない。やりこめばやり込むほど、戦術性が増していくのである。初心者からコアなファンまで十分に期待できるシステムだと思う。
縦斬りは横斬りに勝つ 横斬りは走りに勝つ 走りは縦斬りに勝つ
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